Guía con seguimiento de parches
Combinaciones de construcción de Poderes Forsaken de Valheim — Qué poder para qué combate
Poderes Forsaken de Valheim: qué activar por combate y bioma — Eikthyr, The Elder, Bonemass, Moder, Yagluth, The Queen y Fader con sus efectos.
Por Valheim Field Guide Editorial Team
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La regla para cada poder
Los poderes son buffos temporales que activas antes de una incursión. No quieres activar el poder de Bonemass mientras cortas árboles ni el poder de The Queen mientras minas hierro — el buffo se desperdicia fuera de su caso de uso previsto. El poder adecuado en el combate o cruce adecuado es lo que te dice esta página.
Verificado (1.0): los valores exactos de buffo de abajo están confirmados desde el rediseño de Call to Arms (parche 0.221.4), contrastados con valheim.wiki (1.0) y las páginas de jefes. Cada poder dura 5 minutos con un enfriamiento de 20 minutos (el enfriamiento no se reinicia al salir del juego, cambiar de poder o dormir), y el buffo se comparte con los aliados dentro de 10 metros. Consulta nuestro flujo de verificación.
Los valores exactos de Call to Arms para cada poder:
| Poder | Efecto exacto |
|---|---|
| Antler (Eikthyr) | −60% coste de vigor para correr, saltar y nadar |
| The Elder Power | +60% daño de tala y pico, +30% regeneración de salud |
| Bonemass Power | −25% daño de punción / cortante / contundente, el bloqueo cuesta 0 vigor y devuelve +5 por bloqueo |
| Moder Power | Viento de cola garantizado (300s), +300 peso de carga, +10% velocidad de movimiento, −50% daño de escarcha recibido |
| Yagluth Power | −50% daño de rayo recibido, +25 habilidad de Agricultura, +10% daño infligido |
| The Queen Power | +100% regeneración de Eitr, moverse con sigilo cuesta 0 vigor, −50% daño de veneno recibido |
| Fader Power | +100% ganancia de adrenalina, −50% tambaleo recibido, −50% daño de fuego recibido |
Cada poder, su buffo y cuándo activarlo
| Poder | Jefe que lo otorga | Lo que realmente hace el buffo | Mejor caso de uso |
|---|---|---|---|
| Antler | Eikthyr | Coste de vigor reducido al correr, saltar y nadar | Poder predeterminado de principio de partida — déjalo activo hasta el Pantano |
| The Elder Power | The Elder | Aumento del daño de tala + pico, regeneración de salud más rápida | Limpieza de bosques y sesiones de minería — cámbialo cuando tengas planeado un transporte de madera o hierro |
| Bonemass Power | Bonemass | Resistencia al daño de punción/cortante/contundente + bloquear no cuesta vigor y devuelve vigor por bloqueo | Construcciones cuerpo a cuerpo de bloqueo e intercambio — cuerpo a cuerpo tanque, combates contra jefes o cualquier combate donde bloquees mucho |
| Moder Power | Moder | Viento de cola al navegar (dura 300s) + aumento de peso de carga + velocidad de movimiento + resistencia al daño de escarcha | Cruces oceánicos largos y viajes al siguiente bioma. Actívalo antes de zarpar — el tailwind de 300s es la razón por la que construyes y reclamas este poder |
| Yagluth Power | Yagluth | Resistencia al daño de rayo, bonificación de habilidad de Agricultura, daño aumentado | Nicho — la inmunidad al rayo ayuda en el cruce hacia las Tierras de Ceniza, la bonificación de agricultura es una mejora de calidad de vida a largo plazo, el aumento de daño es pequeño |
| The Queen Power | The Queen | Duplica la regeneración de Eitr, elimina el coste de vigor de moverse con sigilo, resistencia al veneno | Construcciones de mago y cualquier combate de las Tierras Brumosas — la regeneración de Eitr duplica tu presupuesto de lanzamiento. La resistencia al veneno también ayuda con los enemigos adicionales de las Tierras Brumosas |
| Fader Power | Fader | Aumento de generación de Adrenalina, reducción de tambaleo recibido al ser golpeado, resistencia al daño de fuego | Final de partida en las Tierras de Ceniza — construcciones de adrenalina, resistencia al fuego para los biomas y reducción de tambaleo durante los grandes golpes del jefe |
Emparejar por combate de jefe
| Combate | Poder para llevar | Por qué |
|---|---|---|
| Eikthyr | N/A — luchas para desbloquear tu primer poder | Consíguelo, luego usa Antler como predeterminado |
| The Elder | Antler (vigor reducido = más esquivas) | El poder de Eikthyr te da vigor para zigzaguear los golpes de raíz y retirarte |
| Bonemass | Bonemass Power (si ya lo tienes de un primer intento) | Este combate es exactamente por lo que existe el poder de Bonemass — maza contundente + bloqueo sin coste de vigor es la combinación tanque |
| Moder | Moder Power (viento de cola ya establecido para la subida a vela) o Bonemass Power para cuerpo a cuerpo tanque | El poder de Bonemass sigue siendo la opción tanque más fuerte para un jefe que hace grandes golpes cuerpo a cuerpo |
| Yagluth | Moder Power (el peso de carga ayuda para el viaje) o el propio Yagluth Power | El propio poder de Yagluth otorga resistencia al rayo para sus ataques de golpe |
| The Queen | The Queen Power (regeneración de Eitr) + hidromieles de curación mayor | Este es el combate para el que construyes el set de mago — el Eitr duplicado hace que los lanzamientos del Staff of Embers sean sostenibles |
| Fader | Fader Power (resistencia al daño de fuego) | Las Tierras de Ceniza arden constantemente — este es el poder que te mantiene vivo a través de la arena del jefe |
Emparejar por bioma
| Bioma | Poder para mantener establecido | Por qué |
|---|---|---|
| Prados / Floresta Negra | Antler | El vigor reducido es el buffo predeterminado de principio de partida |
| Pantano | Bonemass Power + hidromiel de veneno | Maza contundente + bloqueo tanque + hidromiel de resistencia al veneno = la combinación de supervivencia de Bonemass |
| Montaña | Moder Power (viento de cola ya establecido para la subida a vela) | Resistencia al daño de escarcha de Moder Power + Wolf Fur Cape |
| Llanuras | Moder Power o Yagluth Power | El peso de carga de Moder ayuda para los grandes transportes de las Llanuras |
| Tierras Brumosas | The Queen Power (Eitr duplicado) | Las construcciones de mago lo necesitan; las construcciones no mágicas pueden volver a Bonemass |
| Tierras de Ceniza | Fader Power | La resistencia al daño de fuego + Adrenalina + reducción de tambaleo son todas importantes |
Consejo para juego en grupo
Las activaciones de poder se acumulan por jugador, no globalmente. En un grupo, elige un poder por rol:
- Bloqueador / tanque — Bonemass Power
- A distancia / elusión — Antler o Moder para vigor y velocidad
- Mago — The Queen Power
- Transportador de resistencia al fuego — Fader Power
Relacionado
- El efecto bruto de cada poder (sin combinación de construcción): Forsaken Powers
- Ejecuta la lista de comprobación previa al combate antes de cada jefe — invocación, resistencia, arma, comida, elección de poder: lista de preparación para jefes
- El tipo de daño que decide qué arma llevar con el poder: guía de tipos de daño
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Invítame a un caféPreguntas frecuentes
- ¿Puedo usar más de un Poder Forsaken a la vez?
- No — cada jugador puede tener exactamente un Poder Forsaken activo a la vez. Cambiarlo requiere un viaje de vuelta a las Piedras Sacrificiales en los Prados. En un grupo multijugador, coordina quién activa qué poder — uno por jugador, y elegir poderes complementarios importa.
- ¿Los Poderes Forsaken persisten después de derrotar al jefe?
- Sí. Una vez que reclamas un poder en las Piedras Sacrificiales puedes cambiar a él en cualquier momento. Los poderes son buffos temporales (cada uno tiene su propia duración) pero puedes activarlos de nuevo cuando termine el enfriamiento.
- ¿Qué poder es mejor al principio del juego?
- El poder de Eikthyr (coste de vigor reducido al correr, saltar y nadar). Está activo casi todo el tiempo y hace que la exploración de los Prados y los principios de la Floresta Negra sea notablemente menos castigadora. Manténlo como tu opción predeterminada hasta llegar al Pantano.
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