Saltar al contenido
Valheim Wiki Inicio

Guía verificada por versión

Guía de tipos de daño de Valheim — Cada fuente de daño físico y elemental explicada

Tipos de daño de Valheim (contundente, cortante, punción, fuego, escarcha, veneno, espíritu, rayo): qué hace cada uno, debilidades enemigas y relación con armadura y resistencias.

Verificado Valheim 1.0

Por Valheim Field Guide Editorial Team

Tipos de daño de Valheim de un vistazo — 3 físicos (blunt/slash/pierce) + 5 elementales (fire/frost/poison/spirit/lightning), las 6 capas de resistencia de 2.0x a 0.0x y la tabla de jefes confirmada

El sistema de tipos de daño en una página

Valheim tiene ocho tipos de daño que realmente usarás en combate, más tres tipos solo de terreno. Cada enemigo y jefe tiene un perfil completo de tipo de daño — reciben daño adicional de algunos tipos, daño reducido de otros, y son inmunes a unos pocos. Conseguir el tipo de daño correcto es lo que convierte una lucha de 15 minutos en una victoria de 5 minutos.

Niveles de resistencia

Cada tipo de daño contra cada objetivo cae en uno de seis niveles:

Nivel Multiplicador
Muy débil 2.0x
Débil 1.5x
Neutral 1.0x
Resistente 0.5x
Muy resistente 0.25x
Inmune 0.0x

Verificado (1.0): la tabla de multiplicadores de seis niveles y la hoja de trucos de jefes (incluidos los valores de HP) de abajo están confirmadas contra las páginas de jefes de valheim.wiki (1.0), contrastadas con gamecore.wiki y allthings.how. El mapeo de arma a tipo está confirmado contra valheim.wiki (1.0). Consulta nuestro flujo de verificación.

Arma → tipo de daño

Arma Tipo de daño
Garrote Contundente
Antorcha Contundente + Fuego
Hacha (todos los niveles) Cortante
Atgeir De punción
Espada (todos los niveles) Cortante
Maza Contundente
Martillo Contundente
Hacha de guerra / hacha a dos manos Cortante
Espadón Cortante
Lanza De punción
Arco / ballesta De punción
Cuchillos Cortante + De punción
Puños desnudos Contundente
Staff of Embers Contundente + Fuego
Staff of Frost De escarcha
Dundr De rayo
Staff of the Wild Contundente + Veneno

Los 8 tipos de daño de combate

Físico (se puede bloquear, reducido por armadura, contribuye al aturdimiento)

Tipo Qué hace Familia de armas Dónde brilla
Contundente Daño inmediato, fuerte contribución al aturdimiento Garrotes, mazas, martillos Skeletons, Blobs, Oozers, Bonemass, Eikthyr
Cortante Daño inmediato, aturdimiento moderado Hachas, espadas, atgeirs Trolls, Fulings, la mayoría de enemigos que no son explícitamente resistentes
De punción Daño inmediato, aturdimiento menor Lanzas, arcos, ballestas Daño a distancia general; evitar contra Skeletons y Yagluth (ambos lo resisten)

Elemental (no se puede bloquear, reducido por resistencias)

Tipo Qué hace Familia de armas Dónde brilla
De fuego Convierte en daño persistente de quema durante 5 segundos Flechas de fuego, mazas de fuego, Staff of Embers The Elder, Moder, Greydwarves, raíces
De escarcha Daño inmediato + ralentización de movimiento Flechas de escarcha, Frostner Control de multitudes; todo excepto Moder (inmune)
De veneno Daño persistente que apila duración (no refresca, extiende) Flechas de veneno, veneno innato de Draugr Fang Útil contra enemigos normales; The Elder y Bonemass son inmunes, pero The Queen y Fader lo reciben al valor completo
De espíritu Daño inmediato + daño persistente Armas de plata, flechas de espíritu No muertos — Draugr, Wraiths (los Wraiths son débiles al espíritu). Los Skeletons reciben daño normal de espíritu, no son inmunes.
De rayo Daño inmediato + fuerte bonificación de aturdimiento Armas de gema de rayo, Berserkir Axes Golpea objetivos mojados por daño adicional; el poder de Yagluth otorga resistencia a rayos a ti

Solo de terreno (no infliges estos a enemigos de combate)

  • Corte — daño de tala de árboles en árboles.
  • Pico — daño de minería en mineral y piedra.
  • Puro — solo del entorno (lava, caídas).

Interacciones críticas que debes saber

“Mojado” amplifica el rayo y reduce a la mitad el fuego

Cualquier cosa que esté mojada actualmente (por lluvia, nadar o contacto con agua):

  • Recibe 1.5x daño de rayo.
  • Recibe 0.5x daño de fuego (la duración del daño persistente de fuego también se acelera).

Esto cambia qué arma usas bajo la lluvia. Espera que los Fulings en la lluvia de las Llanuras reciban más daño de rayo y menos de fuego.

Aturdimiento = daño duplicado en el siguiente golpe

El daño físico (contundente/cortante/punción) y el rayo acumulan aturdimiento en los enemigos. Cuando el aturdimiento se llena, el objetivo tambalea y su siguiente daño recibido es 2.0x antes del cálculo de resistencia. Por eso la rotación de martillo y parada funciona — tambalea al enemigo y luego asesta un golpe grande con el arma.

Las reglas de apilamiento de daño persistente importan

  • Daño persistente de fuego: nuevo daño de fuego se suma a la cantidad de quema restante, reinicia la duración a 5s, y divide el total en cinco golpes de 1 segundo. Golpear repetidamente a un objetivo en llamas con fuego aumenta el daño persistente, no lo reduce.
  • Daño persistente de veneno: veneno más fuerte extiende la duración en lugar de apilar el daño por golpe.
  • Daño persistente de espíritu: apila su quema persistente con el fuego — los no muertos a menudo reciben ambos al mismo tiempo.

La armadura reduce físico, no elemental

Tu número de armadura funciona solo contra daño físico. El daño elemental atraviesa directamente tu barra de salud, y solo las resistencias (de capas, efectos de sets de armadura, hidromieles, comida) te protegen. Esa es la razón por la que la armadura por sí sola no es suficiente en las Tierras de Ceniza — necesitas resistencia al fuego además de armadura pesada.

Hoja de trucos de tipos de daño por jefe

Jefe HP Débil / Mejor daño Resistente Inmune
Eikthyr 500 — (sin debilidad real, todo tipo de daño aterriza a 1.0x) Aturdimiento
The Elder 2.500 Fuego (2.0x) Veneno, Espíritu, Aturdimiento
Bonemass 5.000 Contundente, Escarcha (1.5x) Cortante (0.5x), Fuego y Punción (0.25x) Veneno, Aturdimiento
Moder 7.500 Fuego (1.5x) Escarcha, Espíritu, Aturdimiento
Yagluth 10.000 — (sin debilidad real) Punción (0.25x), Fuego (0.5x) Veneno, Aturdimiento
The Queen 12.500 — (sin debilidad) Punción (0.5x) Espíritu
Fader 25.000 — (sin debilidad) Punción (0.5x) Fuego, Espíritu, Aturdimiento
Kall Fimbulbringer ~47.000 — (sin debilidad) Punción, Fuego, Escarcha, Rayo (todos 0.5x) Espíritu

The Queen, Fader y Kall Fimbulbringer no tienen ninguna debilidad de daño — son neutrales a todo excepto las resistencias e inmunidades de arriba, así que el combate se trata de sobrevivir a la arena, no de elegir un tipo de daño mágico. Consulta la lista de preparación para jefes para qué llevar.

Lista de coincidencia de tipos de daño por bioma

Bioma Tipo de daño para llevar Tipo de daño para dejar en el campamento
Prados (Meadows) Contundente (garrote), punción (lanza), fuego (flechas de arco rudimentario) Ninguno destacable
Floresta Negra (Black Forest) Contundente (maza de bronce), fuego (flechas de fuego) Punción contra Skeletons (resistente)
Pantano (Swamp) Contundente (maza de hierro), espíritu (armas de plata funcionan muy bien contra Draugr y Wraiths; los Skeletons reciben daño normal de espíritu) Fuego y punción contra Bonemass
Montaña (Mountain) Fuego (flechas de fuego), contundente Escarcha (Moder es inmune)
Llanuras (Plains) Escarcha (Frostner) y contundente (martillo) Punción contra Yagluth (Muy Resistente), Fuego
Tierras Brumosas (Mistlands) Mezcla — las armas de final de juego tienen daño de múltiples tipos
Tierras de Ceniza (Ashlands) Armas de gema de tier Tierras de Ceniza (tipo depende de la gema)

Relacionado

Preguntas frecuentes

¿Cuál es el mejor tipo de daño en Valheim?
No hay una respuesta única — la efectividad depende de contra qué luches. El daño contundente es consistentemente fuerte a través del Pantano, el fuego es la respuesta para The Elder y Moder, el espíritu destruye a los no muertos, y el rayo golpea fuerte a los objetivos mojados. Ten cuidado con las inmunidades: The Queen y Fader resisten la punción, por lo que los arcos son menos efectivos que otras opciones allí. El tipo correcto para el objetivo siempre es mejor que los números de daño bruto.
¿La armadura reduce el daño elemental?
La armadura física (de sets de armadura) es efectiva contra el daño físico (contundente/cortante/punción). El daño elemental (fuego/escarcha/veneno/espíritu/rayo) se maneja con resistencias de capas, efectos de sets de armadura, hidromieles y comida — no con tu número de armadura bruto. Por eso la armadura por sí sola no hace que las Tierras de Ceniza sean sobrevivibles.
¿Qué hace el estado mojado al daño?
El estado mojado reduce a la mitad el daño de fuego recibido (0.5x) y hace que el rayo inflija daño adicional (1.5x) a un objetivo mojado. Evita mojarte con una Rain Cape en los biomas tempranos, y espera que el rayo golpee más fuerte contra cualquier cosa que esté mojada actualmente.

Compara los 181 weapons and 169 armors armas y armaduras, con estadísticas y recetas de creación.

Abrir la base de datos completa →

Todas las guías de Equipo y armas →

¿Encontraste un error?

Si un número, botín, coste o interacción te parece erróneo en tu partida, queremos saberlo.

Reportar una corrección →